Gaisrai, nepopuliarūs sprendimai ir valdovų godos – stalo žaidimas “LDK”

Atsimenu, kažkada būdamas vaikas kūriau savo stalo žaidimą. Eilinį kartą įsitaisęs ligoninės palatoj, sutikau ten keliais metais vyresnį ligoniuką, kuris nuobodžias valandas tarp procedūrų leido žaisdamas savadarbį Monopolį. Pora paklijuotų popieriaus lapų, tušinuku papaišyti laukeliai, ranka kirptos žaidimo kortelės, neaiškūs gatvių pavadinimai ir taip toliau. Taip patiko, kad ir aš tokio užsimaniau. Monopolio pirkti man niekas nesiruošė, todėl nusprendžiau gaminti savo. Suklijavau du popieriaus lapus, kreivai išsikirpau korteles, iš vyno kamščių pasidariau kauliukus (labai nelygius, man regis, vienas visada rodydavo 4 akis), surašiau ant lentos neegzistuojančias gatves bei prikūriau visokių skirtinguose laukeliuose aktyvuojamų žaidimo veiksmų. Žaidimas buvo siaubingai sulūžęs, bet mažam man jis buvo pats geriausias ir įdomiausias. Šitą istoriją būtų gražu užbaigti pasigiriant, jog būtent tada prasidėjo mano stalo žaidimų dizainerio karjera, parodyti savo kūrinius ir pakviesti juos išmėginti. Bet taip nebus. Nes tą žiemą mano stalo žaidimų kūrėjo karjera baigėsi.

Ir nė kiek negaila. Dabar jau drąsiai galiu sakyti, kad pasaulis nieko neprarado, neišvydęs mano sukurtų žaidimų. O ir pačiam kur kas smagiau, juos žaisti, nei sukti galvą ieškant balanso, bandant sugalvoti temą, skaičiuojant dominuojančias strategijas, kruopščiai vedant ėjimų ir galimų veiksmų kombinacijų statistiką, ieškant būdų žaidimą sulaužyti ir visaip kitaip kankinantis tam, kad kitiems būtų smagu mano darbo vaisių raškyti. Turbūt todėl aną sekmadienį, vykdamas išbandyti bičiulio kuriamo stalo žaidimo, truputį jaudinausi. “Na, ką aš jam pasakysiu”, kirbėjo mintis parkuojantis Akropolio aikštelėj. Buvo smalsu, bet tuo pat metu ir truputį neramu. Todėl dar nė nepasisveikinęs su kitais žaidėjais, nusprendžiau apie žaidimą tvirtos nuomonės nesusidaryti, neleisti pirmam įspūdžiui jo nė labai išaukštinti, nė stipriai supeikti. Pagrindinis klausimas, kurį sau kėliau buvo toks – ar norėčiau žaidimą žaisti dar kartą?

Prezentacija. Ant stalo manęs jau laukė paruošta žaidimo LDK lenta. Lietuvos Didžioji Kunigaikštystė. Didingas pavadinimas iš pirmo žvilgsnio visai nemažą užmojį turinčiam žaidimui. Kelis prototipus yra tekę bandyti ir anksčiau, tačiau nė vienas iš jų nė iš tolo neprilygo tam, ką pamačiau ant stalo. Kruopščiai paruoštas žemėlapis, kortelės, lentelės, žetonai ir iš kito žaidimo pasiskolinti tokenai – viskas atrodė labai netoli to, ką tikėtumeisi išvysti atsidaręs jau oficialiai išleisto žaidimo dėžę. Žiūrėjau ir žavėjausi kruopštumu, darbu bei atsidavimu. Viskas buvo funkcionalu ir beveik netrukdė žaisti. Išskyrus kelis šen bei ten pasitaikančius niuansus, kurie leidžiant žaidimą greičiausiai ir taip būtų ištaisyti. Todėl apie juos daug kalbėti neverta. Tačiau žaidimo kūrėjas jau dabar nusipelnė didelio pliuso už tai, kad žaidžiant ne kartą ir ne du visai užsimiršau, jog prieš mane išguldytas dar tik žaidimo prototipas.

Tema. Eikim prie svarbesnių ir įdomesnių klausimų. Apie ką yra LDK? Apie pilis, medį, akmenį, ugnį, namukus, kareivines. Dar šiek tiek apie apgultis, mūšius, piktus kaimynus ir sunkią laivybą. Negali ginčytis, visi tie dalykai LDK tikrai buvo. Bet ar apie tai pirmiausia pagalvoji, kai girdi Lietuvos Didžioji Kunigaikštystė? Gal? Tik nuo pat žaidimo manęs neapleidžia jausmas, kad žaidimo tema ir mechanika eina truputį kas sau. Panašiai kaip gana kruopščiai ant lentos nupieštas žemėlapis, ant kurio užtiestas žaidimo laukas, suskirstantis visą lentą į gridą. Jis funkcionalus, gana neblogai veikia ir vietomis net stipriai sąveikauja su žaidime priimamais sprendimais, tačiau vis tiek tas mechaninis ir teminis sluoksniuotumas gana aiškiai į akis krenta. BET čia reikia sustoti ir padėti labai didelį šauktuką. Labai, labai, labai didelė dalis jau išleistų žaidimų pasižymi būtent tokiu pačiu santykiu tarp mechanizmų ir temos. Vieni tai slepia geriau, kiti blogiau, o šauniausiems sekasi šią skirtį paslėpti po žaidėjų interakcija su vieni kitais ir su pačiu žaidimu, taip ant jų pečių nejučia užkraunant ir žaidimo naracijos vaidmenį. Ar LDK tas pavyksta?

Kaip supratau iš kitų žaidėjų komentarų – tikrai ne sąmoningai. Vienintelis žaidžiau LDK pirmą kartą, todėl galėjau pasiklausyti, kaip kiti žaidėjai aptaria tam tikrus pakeitimus. Nors dar prieš pirmą ėjimą susiderėjom, kas bus prieš ką ir kas kam neleis laimėti, iš komentarų supratau, kad rimtų sandorių, išdavysčių ir komandinių pastangų žaidime nėra pasitaikę itin daug. Gali būti, kad tai yra kūrybos proceso metu pasitaikęs subproduktas, tačiau bent man pasirodė, kad vietos tokioms deryboms čia apstu. Būtent taip laimėti ir pamėginau. Netesėdamas savo žodžio. Sąlyginai.

Tai apie ką yra tas LDK? Jei žaidimas bus išleistas ir jeigu nuspręsite jį įsigyti, tai žaidimo metu nusikelsit į Lietuvos Didžiają Kunigaikštystę kokiais… kažkur penkioliktam amžiuj, kai nuo jūros iki jūros buvo. Tiek galima suprasti iš žemėlapio. O toliau jau palikta jūsų fantazijai. Gausit vieną iš keturių žemėlapyje esančių pilių, kurios, gaila, su LDK kažkokio ryšio nelabai pasirodė beturinčios. Maniškė vadinosi “Miškinga vieta”. Čia ir vėl galima atkreipti dėmesį į tai, kaip sunku apženyti temą ir žaidimą. Miškinga vieta, Agresyvi gynyba, Taktikos keitimas yra savotiškas rodiklis, kaip galima plėtoti savo strategiją ir taktiką ir kokia kryptimi būtų galima efektyviausiai panaudoti žaidimo mechanizmus. Viskas čia puiku, tačiau kur LDK? Aišku, sutinku, būtų nesąmonė, jei žaidėjai galėtų LDK šiaurėje pasistatyti Lucko pilį ar nukelti Trakus kažkur į Vengriją, tačiau esmės tai nekeičia. Žaidime pilys atlieka išskirtinai techninę funkciją – suteikia pergalės taškų, leidžia kelti populiaciją ir populiarumą (apie tai šiek tiek vėliau).

Prie to kabinėtis ilgai negalima. Žaisti, o ne istorijos mokytis susirinkom. Atsisėdai žaisti, gavai pilį, atėjo eilė šalia jos pasistatyti namuką arba/ir kareivines. Šie pastatai taip pat prideda populiarumo/populiacijos ir leidžia turėti daugiau kariuomenės bei darbininkų. Darbininkus galima siųsti į miškus ar akmens kasyklas, kur šie vargšeliai, kaip jiems ir priklauso, lenkia nugarą, kad tu kuo daugiau resursų turėtum. Kareiviai reikalingi savo pilių gynybai ir svetimų žemių puolimui. Bet apie tai irgi vėliau.

Pririnkęs pakankamai akmenų ir ar medienos, gali statyti naują pilį. Tam reikia turėti gyvenvietę, sudarytą iš keturių kvadratu pastatytų namukų/kareivinių. Tai ypač svarbus žaidimo mechanizmas ir vienas iš poros kelių į pergalę. Kadangi pasistatęs pilį, gauni už ją du kontrolės taškus. Jei tokių surenki aštuonis (keturios valdomos pilys po du taškus) iš karto laimi žaidimą.

Aišku, viskas nėra taip paprasta. Tų namelių statybos kainuoja brangiai – tiek resursų, tiek ėjimų atžvilgiu. Darbininkų turi ne daug, tad reikia gerai pagalvoti, kur juos siųsti, kad spėtų tau reikalingą medį ir akmenį pristatyti. Pastarojo žaidime užtenka tik keturioms mūrinėms pilims, tad čia irgi beveik iš karto kyla konfliktas su kitais pretendentais į šitą gėrybę. Todėl nieko nelaukdamas turi surinkti kautis pasiruošusius vyrus ir siųsti juos tavo gero saugoti. Nes žaidime galima gana lengvai kitam didelę kiaulystę iškrėsti.

Tarkim, iškirtau aplink savo pilį senovines girias. Prisirinkau medienos, pasistačiau namukų, sukaupiau akmens atsargų. Jau statysiu aukštą mūrą, oi kaip statysiu. O tada ateina varžovas kariai per pusę žemėlapio ir padega man namelius. Vėjas gena liepsną toliau ir pusė mano gyvenvietės supleška iki pamatų. Norėčiau pykt, staugt, kaukt, stalą apverst. Bet negaliu, nes pilies kaina labai didelė. Ją pastatęs įpusėsiu kelią iki pergalės, įgysiu didžiulį pranašumą ginantis, neišleidęs ėjimų ir resursų pasikeisiu darbininkus į kareivius (yra tam tikrų sąlygų), žvėriškai paauginsiu populiarumą ir leidžiamą populiaciją. Pamatęs, jog kitas žaidėjas yra per plauką nuo mūrinės pilies, žinoma, kad norėsiu eiti ir jam sukliudyti. Jei tik turėsiu tokią progą. Kitaip tariant, žaidimo esmė skatina žaisti agresyviai, neleisti varžovui plėstis stabdyti jo progresą. Ir tuo pačiu stipriai baudžia, jeigu taip elgiesi. Už kiekvieną sunaikintą varžovo pastatą ir nužudytą darbininką, aš prarandu populiarumo taškų. Iš vienos pusės taip, nėr čia ko kaimynų žudyt ir jų tvartų pleškinti. Iš kitos pusės, šitas pavyzdys yra gera iliustracija atvejo, kai žaidimo taisyklė yra akivaizdus testavimo metu išryškėjusios problemos kamšymas. Apie ką aš čia?

Žaidime siūloma įdomi ir mano galva daug potencialo turinti ugnies/gaisro mechanika. Padegus pastatą, vėjas gali liepsnas permesti ant šalimais pastatyto pastato, jos taip maitinasi, auga ir neprižiūrėtos gali į didžiulę nelaimę išvirsti. Vėjo kryptis kiekvieną raundą keičiasi ir pasiūlo taktiškai labai įdomių sprendimų. Aišku, patį mechanizmą, mano galva, reikėtų gerai patobulinti ir išsamiai ištestuoti, tačiau užmačia, bent man, nuostabi – tiek tematiškai, tiek mechaniškai. Kaip pasakojo žaidimo kūrėjas, testuojant buvo pastebėta, kad graži idėja veikia ne taip, kaip tikėtasi. Vieni žaidėjai pastatus padegdavo, kiti užgesindavo. Tada vėl padegdavo, vėl užgesindavo. Ir tampydavosi taip pirmyn atgal, naudodami ėjimus, bet rezultato ryškesnio nepasiekę. Sutinku, tokią bėdą reikia spręsti. Tačiau bent mano žaistoje partijoje sprendimas priminė lopą ant audinio: skylė kaip ir užtaisyta, bet labai jau akivaizdžiai ir nelygiai.

Grįžkim trumpai prie minties apie taisykles. Nemaža jų dalis yra skirta būtent tam – tvarkyti kitų taisyklių netolygumą, balansuoti strategiją ir panašiai. Bene ryškiausias to pavyzdys – dažno žaidimo inkorporuojami pakeitimai pirmam, antram, trečiam žaidėjui, taip eliminuojant pradedančio žaidėjo pranašumą. Mano galva, šalia taisyklės funkcijos, nemažiau svarbi ir jos integracija į žaidimą. Tematine prasme čia būtų galima beveik rasti paaiškinimą, nors jis irgi atrodo kažkiek pritemptas – visi žaidėjai yra LDK nariai ir tarpusavio peštynės, ypač žiaurios, užtraukia jiems nešlovę. Gerai, tarkim taip. Kita vertus, kuklia mano nuomone, geriausios taisyklės įgalina žaidėją, užuot jam draudusios. Ar bent jau pateikia ribojimus kaip taktinių/strateginių sprendimų dalį – dažniausiai kelia kokio veiksmo kainą ar verčia atsisakyti kokių nors kitų veiksmų. Kaip minėjau, šiuo atveju tai panašiau į bausmę už tai, ką žaidimas ir taip skatina daryti.

Dar šiek tiek apie žaidimo mechanizmus. Nuotraukoje aukščiau – keturios kategorijos, kurios padeda valdyti žaidimo eigą. Iniciatyva lemia žaidėjų eiliškumą. Jis ypač svarbus raundo pradžioje, kai reikia pasirinkti kauliuką, kuris nurodo tavo galimų veiksmų kiekį. Jei pasiimi kauliuką, kuris yra ryškiai aukštesnės vertės už visų veiksmo kauliukų vidurkį, tai turėsi daug veiksmų, bet privalėsi pamažinti kažkurią iš šių kategorijų. Jei paimsi mažą kauliuką – gausi mažai veiksmų, bet vieną ar kelias kategorijas galėsi kilstelti. Ne naujas, bet įdomus mechanizmas, ypač žaidimo pradžioje pasiūlantis skirtingų strategijų galimybę. Tačiau žaidimo pabaigoje jis man nepatinka. Nežinau ar dėl šios priežasties, bet paskutiniame kiekvienų metų sezone (raunde), kauliukai nėra metami, o veiksmams taškų turi susitaupyti ir susirinkti kitaip. Puiki taisyklė.

Antra ir trečia iš minėtų kategorijų nulemia žmogeliukų ir kareivių judėjimą – per kiek laukelių juos galima perkelti. Žaidimo lentoje tiek visko daug (ir resursų, ir pilių, ir priešų), kad didelių atstumų iki veiksmo keliauti neprireikia.

Bene įdomiausia kategorija – Diplomatija. Žaidimo lentoje yra keturios neutralios pilys ir keturios neutralios armijos. Jos juda gali pulti žaidėjų pilis pagal tam tikras taisykles, tačiau yra keli veiksmai ir kelios taisyklės, kurios leidžia žaidėjams judinti tas armijas patiems. Tarsi būtum koks Vytautas, kryžiuočius ant dėdės užsiundęs, tada persigalvojęs ir vėl persigalvojęs, ir po to dar sykį. Dar žaidžiant išryškėjo keli klausimai dėl šio mechanizmo, tačiau iš esmės jis visai intriguoja. Tematiškai – tinka puikiai. Mechaniškai – viena iš daugelio žaidimo vietų, kur norėtųsi pamatyti kažkiek statistikos – kaip ir kada žaidėjai naudoja, kaip ji koreliuoja su pasirodymu žaidime, kiek kartų tos armijos buvo lemiamas sprendimas priimant veiksmus. Iš pradžių atrodė, kad jos bus tik lengvas taškų grobis, tačiau žaidžiant paaiškėjo, kad tai kur kas galingesnis ginklas, nei gali pasirodyti. Ypač, kai vienas kažkuris žaidėjas raundo pabaigoje gali pasirinkti/nukreipti kažkurią (ar net kelias) svetimas armijas tiesiai į tavo pilį.

Mūšiai, taškai ir pergalė. Žaidime labai svarbūs yra mūšiai. Jei nori laimėti, turi valdyti keturias pilis. Bent pusę jų greičiausiai teks užimti, nebent kiti žaidėjai tave visai pamirš. Kad užimtum, reikės pilį apgulti, o tada šturmuoti. Gynėjai gali ant tavęs leisti strėlių lietų, padegti, pasmeigti ant kuolų ir dar velniai žino ką sugalvoti. Tam jie turi įvairių kortų, kurioms taip pat reikėtų šiek tiek balanso. Žaidžiant gana aiškiai pasirodė, kad vienos iš kortų yra kur kas vertingesnės už kitas ir suteikia daugiau šansų laimėti (plg. spygliai ir katapulta). Patys mūšiai gali būti įtempti, gana lygūs, turi nemažai blefo elementų. Aš buvau per vieną kauliuko metimą nuo pergalės žaidime, kai ant kortos stačiau visus savo karius, turtus ir garbę. Pralaimėjau, bet negalėjau pykti, nes epizodas buvo epiškas. Kita vertus, pasitaikė mūšių, kur tu nieko negali padaryti, o pabaiga būna aiški dar neprasidėjus mūšiui. Jei aš kurčiau šitą žaidimą, čia ir vėl grįžčiau prie statistikos klausimo.

Jei keturių pilių neužimi (kas yra įmanoma net žaidžiant keturiese), tuomet žaidimas baigiasi po dvejų metų (aštuonių raundų). Laimėtoju skelbiamas žaidėjas, surinkęs daugiausia taškų. Didžiausią taškų dalį sudaro populiarumo taškai, padauginti iš populiacijos taškų. Dar prisideda vienas kitas taškas už pilis, ar geras pozicijas keturiose aprašytose kategorijose. Įdomus sprendimas, tačiau man buvo gana sunku sekti, kas iš žaidėjų yra pirmaujantis. Tokio tipo žaidime, mano galva, ypač svarbu labai greitai įvertinti situaciją, nuo kurios priklauso ir tavo veiksmai, ir strategija, ir susitarimai su kitais žaidėjais.

Pabaiga ir atsakymas į svarbiausią klausimą. Tai ką atsakyčiau į pagrindinį sau keltą klausimą? Ar norėčiau LDK išbandyti dar kartą? Sėdint prie stalo Klaipėdos Akropoly esančiam Hobbyshop, į vidų užėjo vyras ir ėmė klausinėti, ką mes čia žaidžiam. Šiek tiek jam papasakojom, o vyro akyse matėsi įsižiebiantis smalsumas. Jis išėjo lauk, o po kelių minučių grįžo su žmona bei vaiku ir entuziazmo kupinu balsu ėmė pasakot, ką čia radęs, klausti, ar žaidimas dar neparduodamas. Tai yra gyvas įrodymas, kaip sudominti ir užkabinti atpažįstamu produktu ir gera idėja. Gerų idėjų žaidime LDK yra daug. Ir aš tikrai norėčiau jas išbandyti vėl. Ir turbūt ne vieną kartą. O trūkumai? Kas jų neturi. Kol žaidimas neišleistas, į priekaištus jų neverskime.

Jei žaidimas sudomino, lauksiu žinutės. Pasakysiu, į ką kreiptis, norint nusikelti į tuos kažkuriuos metus, kai buvo nuo jūros iki jūros.